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 Quantité techniques / Efforts / Dégâts / Grade

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Rang : X

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MessageSujet: Quantité techniques / Efforts / Dégâts / Grade   Quantité techniques / Efforts / Dégâts / Grade EmptySam 19 Mai - 22:10

Quantité

A la création de votre personnage vous aurez droit à un certain nombre techniques, dépendant de la note en Talent octroyée par le modérateur.

D : 3 techniques : 3D 1 Capacité
C : 4 techniques 3D 1C 2 Capacités
B : 5 techniques 3D 2C 3 Capacités
A : 6 techniques 3D 2C 1B 4 Capacités
S : 7 techniques 3D 2C 1B 1A 5 Capacités

Vous pourrez aussi obtenir des techniques en fonction de votre expérience.

Vous pourrez dépenser ces expériences pour apprendre de nouvelles techniques.

Technique de rang D : 100 xp
Technique de rang C : 500 xp
Technique de rang B : 1000 xp
Technique de rang A : 2000 xp
Technique de rang S : 5000 xp (Rang A nécessaire)

Les techniques recquiérant la capacité "Hiden Jutsu" (liés au Kekkei Genkai ou à un Clan) coûtent 50% d'xp supplémentaire.

Efforts

En principe, une technique égale à votre rang en caractéristique Charka nécessite un effort modéré, cela est susceptible de changer selon le but de la technique (ex : katon boule de feu suprême nécessitera forcément plus de chakra qu'une technique destinée à enflammer ses shurikens.)

De plus, si la technique est d'un rang inférieur à celle de votre statistique, vous pouvez baisser son effort d'un rang, à contrario, si elle est un rang supérieur au votre, augmenter son effort d'un rang.

Les efforts peuvent être :

Très légers : coût en chakra relativement faible, tellement faible que cela ne s'en ressent pas sur votre fatigue (sauf si vous êtes déjà à court de chakra.)

Légers : coût en chakra faible, utiliser la technique ne vous demandera pas vraiment d'effort vous permettant de l'utiliser à de nombreuses reprises sans craindre de tomber sous la fatigue rapidement.

Modérés : coût en chakra moyen, plusieurs utilisations suffisent pour commencer à ressentir la fatigue sur le corps.

Forts: coût en chakra élevé, quelques utilisations suffiront à fatiguer le ninja.

Très forts :
coût en chakra très élevé, le ninja devra utiliser cette technique méthodiquement, chaque occasion ratée pourrait s'avérer cruciale.

Énorme :
coût en chakra immense, cela relèverait du miracle que le ninja tienne encore debout par la suite.

Gigantesque : wtf ça existe ?

Néanmoins, l'effort est aussi un facteur de puissance de la technique. A statistiques égales, lors d'un duel de jutsus similaires de même rang, c'est le jutsu qui nécessite le plus d'effort qui l'emportera.


Dégâts

Cette statistique désignera les dégâts provoqués par votre technique, dépendant indirectement de l'effort demandé ainsi que de votre niveau dans la caractéristique et / ou le domaine exercé. (Ex : un ninja possédant beaucoup de force et ayant comme spécialité taijutsu verra son attaque au corps-à-corps bien plus puissante qu'un autre n'ayant pas la spécialité ou alors ayant une force moindre. Ces valeurs désignent un utilisateur moyen. Elles pourraient être + ou - graves selon le ninja).

 - Légers : Ces dégâts suffiraient à tuer une bestiole, mais un humain ne réagirait pas beaucoup plus qu’en disant « aïe ». Légère douleur sur le coup qui sera oubliée quelques secondes plus tard.

 - Modérés : Ces blessures laissent des marques et provoquent une douleur qui peut être vive sur le moment, mais elles ne peuvent pas être mortelles. Les lames peuvent provoquer des entailles superficielles, bien que douloureuses.

- Élevés : Les dégâts élevés sont dangereux / non négligeables, les premiers à pouvoir laisser des séquelles permanentes, endommager des organes. Ils peuvent mettre un ninja K.O, et sont mortels si répétés à outrance. Les lames commencent à trancher, les entailles des coups portés seront plus profondes, le sang commencera à couler sérieusement.

- Importants : Ces dégâts peuvent briser un membre si le coup porte directement, ou sérieusement engourdir celui-ci en cas de parade. Une technique élémentaire infligera beaucoup de dégâts, bien qu'une parade puisse les amoindrir dans certains cas. Les lames se révèlent dangereuses, un coup porté avec succès peut trancher profondément, le sang coulera à flot en cas de réussite. Se prendre une attaque ainsi de plein fouet mettrait hors d'état de nuire la plupart des ninjas, avec une chance de lui être fatal selon la situation.

- Très importants: Ce coup peut fracasser les os ou perforer voir transpercer un corps, selon la forme qu’il prend. Un coup de lame porté avec succès pourrait trancher un membre. Encaisser une attaque de ce calibre se révélerait probablement fatal.

- Colossaux : Un humain moyen subissant des dégâts de cette importance mourra sur le coup. Des ninjas entraînés pourraient probablement y résister, mais ils chercheront à les éviter autant que possible. Un coup de lame pourrait trancher un corps en deux.

- Extrêmes : Ces dégâts peuvent ravager un petit bâtiment fragilisé. Un humain subissant un tel coup ne pourra même pas être reconnu, tellement son corps sera altéré.

Indicatif des efforts qui peuvent conduire à un KO fatigue selon le niveau en chakra du ninja (aucune valeur absolue, cela dépend beaucoup du contexte, uniquement là pour vous aiguiller)  :

Rang D : 10L / 6M / 3F / 1TF
Rang C : 14L / 8M / 4F / 2TF
Rang B : 18L / 10M / 6F / 3TF / 1E
Rang A : 22L / 12M / 7F / 5TF / 2E
Rang S : 30L / 15M / 10F / 7TF / 3E / 1G

/ = OU


Indicatif des dégâts qui peuvent conduire à un KO selon le niveau en constitution du ninja (aucune valeur absolue, cela dépend beaucoup du contexte, uniquement là pour vous aiguiller)  :

Rang D : 8L / 4M / 2E / 1I / Mortel au-delà
Rang C : 10L / 6M / 3E / 1I / Mortel au-delà
Rang B : 12L / 8M / 4E / 2I / 1TI / Mortel au-delà
Rang A : 14L / 10M / 5E / 3I / 1TI / Mortel au-delà
Rang S : 20L / 15M /7E / 4I / 2TI / 1Ex

Les dégâts subis par des attaques sans techniques dépendent essentiellement du contexte et pourraient même mettre K.O en un coup selon la force du personnage ou bien de la stratégie utilisée, bien qu'elles soient en général moins puissantes et efficaces que les techniques.

Rang

Vous serez amenés à passer au rang supérieur lors d'un exploit pendant un événement important au cours de l'histoire, à condition que vous ayez atteint un certain pallier d'expérience total.

5.000 xp = passage vers le rang B possible.
20.000 xp = passage vers le rang A possible.
50.000 xp = passage vers le rang S possible.
100.000 xp = passage vers le rang S+ possible. (exploit légendaire nécessaire)

Lorsque vous aurez atteint votre point de passage, vous verrez ajouter un "+" à votre rang actuel, signe que vous êtes bientôt sur le point de passer, montrant que vous êtes légèrement plus forts que ceux du même rang qui n'ont pas le "+".
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